उनमें से कई लोगों ने खालीपन की भावना का वर्णन किया।
वीडियो गेम खत्म करने के बाद खिलाड़ियों को खालीपन का एहसास हो सकता है, लेकिन शोधकर्ताओं का कहना है कि गेम खत्म होने के बाद अवसाद एक वास्तविक घटना है।
में प्रकाशित एक अध्ययन वर्तमान मनोविज्ञान इससे पता चलता है कि खेल के बाद होने वाली इस भावनात्मक गिरावट को मापा जा सकता है, ट्रैक किया जा सकता है और व्यापक मनोवैज्ञानिक पैटर्न से जोड़ा जा सकता है।
यह शोध उन खिलाड़ियों द्वारा महसूस किए जाने वाले खालीपन, उदासी और हानि की भावना पर केंद्रित है जो अत्यधिक गहन वीडियो गेम खेलने के बाद महसूस करते हैं।
इसमें तर्क दिया गया है कि ये प्रतिक्रियाएं कथा की गहराई और खिलाड़ी की भागीदारी से जुड़ी एक व्यापक भावनात्मक प्रतिक्रिया का हिस्सा हैं।
महत्वपूर्ण बात यह है कि अध्ययन इन भावनाओं को चिंतन और मौजूदा मानसिक स्वास्थ्य चुनौतियों जैसे लक्षणों से भी जोड़ता है, जो इस शब्द के पहले अर्थ से कहीं अधिक जटिल तस्वीर का सुझाव देता है।
खेल के बाद की भावनाओं को मापने का एक तरीका विकसित करना

ओरियन बेल्ट गेम्स के मनोवैज्ञानिक कामिल जानोविच और नैरेटिव डिज़ाइनर पियोटर क्लिमचिक के नेतृत्व में किए गए इस अध्ययन का उद्देश्य गेमिंग के एक व्यक्तिगत अनुभव को मापने योग्य चीज़ में बदलना था।
इस जोड़ी ने खेल के बाद होने वाले अवसाद को मापने और खिलाड़ियों में यह कितनी व्यापक रूप से पाया जाता है, इसका आकलन करने के लिए पहला मात्रात्मक उपकरण विकसित किया।
जानोविच ने कहा कि यह विचार सीधे ऑनलाइन समुदायों के अवलोकन से आया:
"यह विचार वीडियो गेम खेलने वालों द्वारा सोशल मीडिया, डिस्कॉर्ड और रेडिट पर साझा किए गए अनुभवों से आया है।"
"उनमें से कई लोगों ने एक दिलचस्प वीडियो गेम खत्म करने के बाद खालीपन और कई तरह की भावनाओं का अनुभव करने का वर्णन किया।"
“सबसे पहले, मेरे सहयोगी डॉ. पियोटर क्लिमचिक ने अपने गुणात्मक अध्ययन में इस विषय पर प्रकाश डाला। फिर, उनके निष्कर्षों के आधार पर, हमने खेल के बाद होने वाले अवसाद का एक मात्रात्मक माप विकसित किया और अपना शोध किया।”
इस अध्ययन का दायरा बढ़ाने के लिए, शोधकर्ताओं ने ऐसे सक्रिय गेमर्स को भर्ती किया जिन्होंने हाल ही में कोई ऐसा गेम पूरा किया था जिसे वे व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण मानते थे।
प्रतिक्रियाओं को छानने के बाद, अंतिम नमूने में लगभग 28 वर्ष की औसत आयु वाले 210 वयस्क शामिल थे। अधिकांश ने प्रतिदिन या लगभग प्रतिदिन खेलने की सूचना दी।
प्रतिभागियों ने अवसाद के लक्षणों, चिंतन और आत्मचिंतन को मापने वाले स्थापित मनोवैज्ञानिक आकलन के साथ-साथ 20 प्रश्नों वाली एक प्रश्नावली का मसौदा पूरा किया।
टीम ने खेले गए खेलों की शैलियों को भी रिकॉर्ड किया, जिससे विभिन्न प्रकार के गेमिंग अनुभवों के बीच तुलना करना संभव हो सका।
डेटा क्या दर्शाता है

परिणाम भावनात्मक दुष्प्रभावों के एक सुसंगत पैटर्न की ओर इशारा करते हैं।
अंतिम पैमाने को चार श्रेणियों में 17 प्रश्नों तक परिष्कृत किया गया: खेल से संबंधित चिंतन, खेल समाप्त होने के बाद उदासी या खालीपन, खेल को दोबारा खेलने की तीव्र इच्छा और मीडिया एनहेडोनिया, जो खेल समाप्त होने के बाद अन्य मीडिया का आनंद लेने की कम क्षमता का वर्णन करता है।
जानोविच ने कहा कि निष्कर्षों ने उन बातों की पुष्टि की है जिनका खिलाड़ियों ने लंबे समय से अनौपचारिक रूप से वर्णन किया था:
"हमने वीडियो गेम खत्म करने के बाद विभिन्न अनुभवों की अनुभवजन्य पुष्टि पाई है, जैसा कि हाल के वर्षों में वीडियो गेम खेलने वालों द्वारा बताया गया है।"
"इस प्रकार, खेल के बाद का अवसाद वास्तविक है और हमारी प्रश्नावली के माध्यम से इसे विश्वसनीय तरीके से मापा जा सकता है।"
“हमने पाया कि खिलाड़ी अधिक समय बिता रहे हैं RPGs उनमें खेल के बाद अवसाद के अधिक तीव्र लक्षण अनुभव करने की संभावना अधिक होती है।
"साथ ही वे लोग भी जिनमें चिंतन करने की प्रवृत्ति अधिक होती है और अपनी भावनाओं को संसाधित करने में अधिक समस्याएं होती हैं।"
भूमिका-निर्वाह वाले खेल इन प्रभावों से विशेष रूप से जुड़े हुए प्रतीत होते हैं।
इन कृतियों में अक्सर दीर्घकालिक भावनात्मक निवेश, जटिल निर्णय लेने की क्षमता और पात्रों तथा कथात्मक दुनिया से निरंतर जुड़ाव की आवश्यकता होती है।
उस स्तर की तल्लीनता यह समझाने में मदद कर सकती है कि अनुभव समाप्त होने पर भावनात्मक गिरावट अधिक तीव्र क्यों होती है।
क्लिमचिक ने इन निष्कर्षों को एक व्यापक भावनात्मक ढांचे के भीतर प्रस्तुत किया है:
मैं यहां यह जोड़ना चाहूंगा कि हमारे शोध से पता चलता है कि वीडियो गेम बहुत जटिल और भावनात्मक अनुभवों का स्रोत हो सकते हैं।
"हमारा मानना है कि हमारा शोध वीडियो गेम में सुखदायक अनुभवों के व्यापक विषय के अनुरूप है, जो अध्ययन का एक ऐसा क्षेत्र है, जिसके बारे में हमारा मानना है कि भविष्य में इसे और अधिक महत्व मिलेगा।"
"हमारा अध्ययन उस दिशा में एक छोटा सा कदम मात्र है।"
यूडेमोनिक अनुभव से तात्पर्य ऐसे मीडिया से है जो केवल मनोरंजन के बजाय अर्थ, चिंतन या व्यक्तिगत विकास प्रदान करता है।
सीमाएं, जोखिम और आगे क्या होगा

निष्कर्षों के व्यापक महत्व के बावजूद, शोधकर्ता खेल के बाद होने वाले अवसाद के नैदानिक महत्व को बढ़ा-चढ़ाकर बताने से बचते हैं, इस बात पर जोर देते हुए कि इसे किसी निदान योग्य अवसादग्रस्त प्रकरण के साथ भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, भले ही यह कुछ भावनात्मक लक्षणों के साथ मेल खा सकता है।
क्लिमचिक ने स्पष्ट किया:
"कुछ मामलों में, लोगों ने यह संकेत दिया कि 'खेल के बाद के अवसाद' से हमारा तात्पर्य अवसादग्रस्त प्रकरण के नैदानिक मामले से है।"
"ऐसा नहीं है, हालांकि, जैसा कि डॉ. जानोविच ने लिखा है, निचले स्तर के साथ संबंध है।" मानसिक स्वास्थ्य मौजूद।
“यह शब्द गेमर्स द्वारा गढ़ा गया था। हमारे शोध को लोकप्रियता मिलने से पहले, 'पोस्ट-गेम डिप्रेशन' को गूगल करने पर, रेडिट पर इस विशेष भावना के बारे में अनगिनत पोस्ट मिलते थे, जिनमें लोग इसी शब्द का इस्तेमाल करते थे। हमने इसे इसी रूप में रखने का फैसला किया।”
इस अध्ययन की सबसे बड़ी सीमा इसका क्रॉस-सेक्शनल डिज़ाइन है, जो समय के केवल एक क्षण को ही दर्शाता है। इससे कारण-कार्य संबंध सिद्ध करना असंभव हो जाता है।
जानोविच ने इस बात को स्पष्ट रूप से स्वीकार किया: "हमारा अध्ययन क्रॉस-सेक्शनल था, इसलिए प्रेक्षित चरों के बीच कारण-कार्य संबंध निर्धारित करना संभव नहीं है।"
उदाहरण के लिए, यह संभव है कि कम मानसिक स्वास्थ्य वाले खिलाड़ी खेल समाप्त होने के बाद अवसाद का अनुभव करने के लिए अधिक प्रवण हों, लेकिन यह भी संभव है कि खेल के बाद का अवसाद उनके मानसिक स्वास्थ्य में गिरावट का कारण बन सकता है।
भविष्य के शोध में खिलाड़ियों की दिशात्मकता को समझने के लिए उन्हें लंबी अवधि तक ट्रैक करने की आवश्यकता होगी।
जानोविच ने कहा: "अनुदैर्ध्य अनुसंधान हमारे शोध की सीमाओं को दूर करने की दिशा में एक बहुत बड़ा कदम होगा।"
"इससे हमें कारण-कार्य संबंधों का पता लगाने और खेल के बाद होने वाले अवसाद के कारणों और परिणामों का आकलन करने में मदद मिलेगी।"
"इसके अलावा, विभिन्न देशों के खिलाड़ियों की तुलना करना बहुत दिलचस्प होगा।"
अपनी सीमाओं के बावजूद, यह अध्ययन एक व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त लेकिन कम शोधित गेमिंग अनुभव को परिभाषित करने के सबसे स्पष्ट प्रयासों में से एक प्रस्तुत करता है।
इससे पता चलता है कि वीडियो गेम के प्रति भावनात्मक प्रतिक्रियाएं खेलने के समय से कहीं आगे तक विस्तारित हो सकती हैं, जो कथा की गहराई, खिलाड़ी की भागीदारी और मनोवैज्ञानिक विशेषताओं द्वारा आकार लेती हैं।
कुछ लोगों के लिए, किसी खेल को समाप्त करना केवल मनोरंजन से कहीं अधिक एक सार्थक अध्याय के अंत जैसा हो सकता है।
शोधकर्ताओं का कहना है कि अगला कदम साक्ष्य आधार का विस्तार करना और विभिन्न संस्कृतियों और गेमिंग शैलियों में इन अनुभवों को समझने के तरीके को परिष्कृत करना है।
जानोविच ने व्यापक प्रतिक्रिया का सारांश देते हुए कहा: "हमें दुनिया भर में अपने निष्कर्षों में काफी रुचि और ध्यान मिला।"
"कई लोगों ने हमारे निष्कर्षों पर चर्चा करने के लिए हमसे संपर्क किया।"
"यह देखकर बहुत अच्छा लगता है कि यह काम कई लोगों को प्रेरित करता है और वीडियो गेम खेलने वालों के लिए रुचिकर साबित होता है, जिन्होंने इसे प्रासंगिक पाया और अपनी वास्तविक भावनाओं को व्यक्त किया।"








