"विविधता को धक्का सभी प्रकार की कहानियों की अधिक विविधता को बताने के बारे में है"
80 दिन एक दृश्य उपन्यास और मोबाइल एडवेंचर गेम है जो इंकले स्टूडियोज द्वारा बनाया गया है और लंदन स्थित मेग जयंत द्वारा लिखित है।
क्लासिक जूल्स वर्ने उपन्यास पर आधारित, 80 दिन में दुनिया भर केखेल 2014 में महान आलोचनात्मक प्रशंसा के लिए जारी किया गया।
2014 के चार गेमिंग बाफ्टा और टाइम के गेम के लिए नामांकित, खेल को 2015 में एक पीसी पोर्ट भी मिला।
DESIblitz के साथ एक विशेष गुपशप में, खेल के लेखक मेग जयंत ने हमें बताया कि खेल कैसे आया, और मोबाइल गेमिंग के भविष्य में आगे क्या है।
एक क्लासिक अपनाने
कई लोग इस बात से सहमत होंगे कि 80 डेज कुछ खास है।
पार्ट एडवेंचर गेम, पार्ट विजुअल नॉवेल, मोबाइल गेम 80 दिनों में ग्लोब को प्रसारित करने के लिए फिलास फॉग की कोशिश की क्लासिक कहानी पर एक वैकल्पिक कदम है।
80 दिन क्या इतना खास है कि यह एक साथ कई किस्से बताता है, और प्रत्येक कहानी आपके द्वारा लिए गए पथ के आधार पर अलग-अलग होती है।
शांत, काल्पनिक तत्वों के साथ वास्तविक विश्व इतिहास की खोज, खेल अपने स्रोत से बहुत दूर भटकाए बिना आविष्कारशील होने का प्रबंधन करता है:
"यह जॉन इंगोल्ड और जोसेफ हम्फ्रे [इंकले के सह संस्थापक] थे जिन्होंने एक खेल को आधार बनाने का फैसला किया 80 दिन, "मेग DESIblitz बताता है।
"तो उन्होंने मुझे पहले से ही इस अवधारणा को ध्यान में रखते हुए संपर्क किया - हालांकि यह तथ्य कि यह एक उपनिवेशवादी था, ऐतिहासिक काम ने शायद इस बात में योगदान दिया कि उन्होंने क्यों सोचा कि मैं एक अच्छा फिट हूं।
"उन मुद्दों के प्रकार मैं अपने पिछले खेल में काम कर रहा हूँ, Samsara, अठारहवीं सदी बंगाल में सेट," मेग बताते हैं।
संसार, 2010 से एक ब्राउज़र-आधारित साहसिक, न केवल सांस्कृतिक इतिहास का अन्वेषण था, बल्कि पौराणिक कथाओं और अवधि का रहस्यवाद भी था। कई मायनों में, 80 डेज़ इस तरह की कहानी का विकास है।
एक परिचित तरीके से एक कहानी के अधिक काल्पनिक तत्वों को जमीन पर लाने में सक्षम होना लेखक को संभावित दर्शकों को अलग किए बिना रचनात्मक स्वतंत्रता का एक बड़ा सौदा करने की अनुमति देता है।
लेकिन कहानीकार अक्सर खुद को नैतिक दुविधा के साथ पाता है कि इतिहास के गहरे तत्वों से कैसे संपर्क किया जाए।
अपनी वेबसाइट पर एक ब्लॉगपोस्ट में, जयंत कल्पना और इतिहास के बीच एक 'तीसरी धुरी' की ओर इशारा करते हैं, जिसे वह सम्मान कहते हैं:
"मुझे लगातार संघर्ष किया गया था - यहाँ कोई सही जवाब नहीं है, यह सम्मान और आविष्कार को संतुलित करने के लिए एक निरंतर संघर्ष है। यह एक सक्रिय प्रक्रिया होनी चाहिए, [एक] जिस पर आप हमेशा सवाल उठा रहे हैं।
"मैं हर कहानी, हर उदाहरण, हर बातचीत के बारे में सोचता था, और इसकी व्याख्या कैसे की जाती - क्या मेरा दृष्टिकोण उचित लगता था," मेग कहते हैं।
"लेकिन मैंने विशेष रूप से दासता को चित्रित करने के साथ संघर्ष किया - एक तरफ, मैं अतीत को सफेद नहीं करना चाहता था, या अवधि की भयावह गालियों को नीचे करना चाहता था।
"लेकिन एक ही समय में मैं वास्तव में सावधान रहना चाहता था कि कैसे खिलाड़ी एक सफेद-गुजरने वाले पुरुष, फ्रांसीसी नायक की आंखों के माध्यम से इसे समझे और अनुभव करे।
"मैं काले और भूरे रंग के शरीर को पीड़ित करने की परेड नहीं दिखाना चाहता था, मैं अपने खिलाड़ी को अन्य लोगों के शिकार के लिए खेद महसूस नहीं होने देना चाहता था - क्योंकि यह कहानी है जो बार-बार बताई जाती है।"
"मैं कई दृष्टिकोणों से, कई कहानियाँ बताना चाहता था - मैं नहीं चाहता था कि खिलाड़ी सभी दासों या ग़ुलामों को ग़ुलामों की तरह ग़ुलाम बनाकर खदेड़ दिया जाए।"
'व्हाइट-पासिंग' लीड के मुख के माध्यम से कथा के सांस्कृतिक बहुलवाद को तैयार करके, कोई भी आसानी से 80 दिनों की व्याख्या एक बड़े बाजार उद्योग के लिए एक दर्पण के रूप में कर सकता है जो 'विविधता' नहीं पाता है।
लेकिन मेग का तर्क है कि यह इतना सरल नहीं है:
"मुझे वास्तव में लगता है कि हमें और अधिक दृष्टिकोणों की आवश्यकता है," मेग ने स्वीकार किया, जब गेमिंग कथाओं में विविधता की स्थिति के बारे में पूछा गया।
"आप जानते हैं, इस बहस को अक्सर फंसाया जाता है, 'हम लोगों को बता रहे हैं कि उन्हें क्या नहीं करना चाहिए', लेकिन सच्चाई यह है कि मैं जो चाहता हूं वह है अधिक। अधिक खेल, अधिक विविध नायक, अधिक प्रकार की कथा संरचनाएं और संभावनाएं।
“विविधता और समावेश को धक्का सभी प्रकार की कहानियों की अधिक विविधता को बताने के बारे में बहुत अधिक है; कसकर नियंत्रित कथानक, और पसंद संचालित वाले, और ट्रिपल-ए अनुभव, और छोटे इंडी गेम और सुतली और सभी प्रकार के सुलभ खेल ... यह सब।
"विविधता करने का कोई सही तरीका नहीं है।"
मोबाइल गेमिंग अभी भी सांस्कृतिक क्षेत्र में एक अंधेरा घोड़ा का कुछ है, जिसमें फ्री-टू-प्ले गेम हैं, जो प्लेटफॉर्म की सार्वजनिक धारणा पर हावी है।
80 दिनों, और अन्य शीर्षकों से पता चला है कि वहाँ बाहर डेवलपर्स हैं जो मोबाइल गेमिंग के आकस्मिक बाजार के कलंक से दूर हटना चाहते हैं।
लेकिन इसे हासिल करने के लिए क्या करने की जरूरत है?
"मुझे लगता है कि मोबाइल डेवलपर्स अभी खेलों में कुछ सबसे रोमांचक, दिलचस्प और अभिनव काम कर रहे हैं, ”मेग बताते हैं।
“लेकिन मोबाइल कहानियों में खोज के साथ संघर्ष अभी भी है। और बाजार के मूल्य निर्धारण के साथ, लोगों को या तो मुफ्त में अपने खेल की उम्मीद है या बिल्कुल भी बहुत ज्यादा खर्च नहीं करना है, जो उन डेवलपर्स पर कठिन है जो अच्छे, कठिन, उपभोग वाले काम करना चाहते हैं।
"80 दिन एक बड़ी श्रृंखला में एक कप कॉफी की लागत के बारे में है, लेकिन यह अभी भी स्टोर पर एक 'प्रीमियम' गेम के रूप में सोचा जाता है, जो कि हास्यास्पद है? लेकिन मुझे लगता है कि यह धीरे-धीरे बदल रहा है।
"हमारी बहुत सारी समीक्षाओं ने वास्तव में बताया कि हमारे पास इन-ऐप खरीदारी नहीं थी, जो आप एक बार भुगतान करते हैं और फिर खेल आपका - और यह हमारे पक्ष में गिना जाता है।"
उद्योग, बड़े बजट और स्वतंत्र रूप से सभी के लिए जगह है।
लेकिन अगर बजट और लाइसेंसिंग नियम एक गंभीर समस्या नहीं थी, तो मेग क्या करेगा?
"मैं पूर्व-औपनिवेशिक भारत में एक हत्यारे की नस्ल का खेल करना पसंद करूंगा, ब्रिटिश ईस्ट इंडिया अपने जहाजों और सैनिकों के साथ आ रहा है, और ये शानदार शानदार महाराज के महल आप पर चढ़ सकते हैं, और घूमने के लिए रंगीन शहरों का विस्तार कर सकते हैं।
"यह हास्यास्पद रूप से मजेदार होगा।"
यहां देखें 80 दिनों का ट्रेलर:
80 दिन iOS, Android और विंडोज पर उपलब्ध है।
मेग जयंत 2016 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में दो बातचीत करेंगे, जिसका शीर्षक है: '' And 80 डेज ’’ और बियॉन्ड के लिए एजेंसी के साथ एनपीसी लिखना, तथा '10 तरीके अपने खेल को और अधिक विविध बनाने के लिए '.